Kapitel-Fortschritt: 0/1 Aufgaben gelöst

Kapitel 9

Kapitel 9: Karel-Extras

Neben Beepern und Bewegung kann Karel Felder auch farbig markieren. Das ist praktisch, wenn eine Lösung sichtbar Muster erzeugen soll.

Im Original heißt der Befehl paint_corner(...). In unserer deutschen Karel-Umgebung schreiben wir paint_field(...), weil „Feld“ in unseren Welten die passendere Übersetzung ist.

Felder bemalen

Mit paint_field() bemalt Karel das Feld, auf dem er gerade steht. Der Farbname steht als Text in Anführungszeichen:

def main():
    paint_field("blue")

Unterstützte Farben sind zum Beispiel"blue", "red", "green", "yellow" und "black". Mit "white" entfernst du eine vorhandene Farbe wieder.

Bemalen und bewegen

Malaufgaben lassen sich mit den bekannten Kontrollstrukturen kombinieren. Eine Diagonale entsteht zum Beispiel, wenn Karel ein Feld bemalt, dann ein Feld nach Osten und ein Feld nach Norden geht:

def step_diagonal():
    paint_field("blue")
    move()
    turn_left()
    move()
    turn_right()

Ausprobieren

Aufgabe

Blaue Diagonale malen

easy

Karel soll in einer 4x4-Welt die Diagonale von links unten nach rechts oben blau bemalen. Nutze dafür paint_field("blue").

Ziel

  • Karel soll am Ende in Spalte 4, Zeile 4 stehen.
  • Karel soll nach Osten schauen.
  • In der Welt sollen keine Beeper liegen.
  • Karel soll keine Beeper in der Tasche haben.
  • 4 Felder sollen bemalt sein.

Karel-Welt

Aktuelle Welt

4 x 4
Blick nach Osten

1,4
2,4
3,4
4,4
1,3
2,3
3,3
4,3
1,2
2,2
3,2
4,2
1,1
2,1
3,1
4,1

Karel-Welt

Zielwelt

4 x 4
Blick nach Osten

1,4
2,4
3,4
4,4
1,3
2,3
3,3
4,3
1,2
2,2
3,2
4,2
1,1
2,1
3,1
4,1

Aktuell unterstützt der Runner Karel-Befehle, eigene Funktionen und einfache for- und while-Schleifen.

Feedback

Schritte: 0

Status: Noch nicht gelöst