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Kapitel 12

Kapitel 12: String-Variablen

Bisher haben Variablen Zahlen gespeichert. Variablen können aber auch Text speichern. In Python heißen solche Textwerte Strings. Du erkennst sie an den Anführungszeichen.

Für Karel sind String-Variablen besonders praktisch bei Farben: Du speicherst einen Farbnamen einmal und verwendest ihn später beim Bemalen vieler Felder.

Text speichern

Ein String ist Text in Anführungszeichen. Der Wert "blue" kann in einer Variable gespeichert werden:

color = "blue"

Danach kannst du den Namen der Variable dort verwenden, wo der Farbname gebraucht wird:

paint_field(color)

Warum ist das nützlich?

Wenn du eine Farbe an vielen Stellen verwendest, steht sie nur einmal oben im Programm. Ändert sich die Aufgabe, musst du nur eine Zeile anpassen.

def main():
    color = "green"

    while front_is_clear():
        paint_field(color)
        move()
    paint_field(color)

Mehrere Textwerte

Du kannst auch mehrere String-Variablen verwenden, zum Beispiel für zwei Abschnitte einer Straße.

first_color = "blue"
second_color = "yellow"

Ausprobieren

Aufgabe

Farbe einmal speichern

easy

Karel soll die ganze Straße blau bemalen. Speichere den Farbnamen einmal in der Variable color und verwende diese Variable bei paint_field().

Ziel

  • Karel soll am Ende in Spalte 4, Zeile 1 stehen.
  • Karel soll nach Osten schauen.
  • In der Welt sollen keine Beeper liegen.
  • Karel soll keine Beeper in der Tasche haben.
  • 4 Felder sollen bemalt sein.

Karel-Welt

Aktuelle Welt

4 x 1
Blick nach Osten

1,1
2,1
3,1
4,1

Karel-Welt

Zielwelt

4 x 1
Blick nach Osten

1,1
2,1
3,1
4,1

Aktuell unterstützt der Runner Karel-Befehle, eigene Funktionen und einfache for- und while-Schleifen.

Feedback

Schritte: 0

Status: Noch nicht gelöst

Aufgabe

Zwei Farbabschnitte

medium

Karel soll die ersten drei Felder blau und die letzten drei Felder gelb bemalen. Speichere beide Farbnamen in String-Variablen.

Ziel

  • Karel soll am Ende in Spalte 6, Zeile 1 stehen.
  • Karel soll nach Osten schauen.
  • In der Welt sollen keine Beeper liegen.
  • Karel soll keine Beeper in der Tasche haben.
  • 6 Felder sollen bemalt sein.

Karel-Welt

Aktuelle Welt

6 x 1
Blick nach Osten

1,1
2,1
3,1
4,1
5,1
6,1

Karel-Welt

Zielwelt

6 x 1
Blick nach Osten

1,1
2,1
3,1
4,1
5,1
6,1

Aktuell unterstützt der Runner Karel-Befehle, eigene Funktionen und einfache for- und while-Schleifen.

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